虽然这已经是2017年的游戏了,但无论从VR发展史的哪个时间点去看,《DOOM VFR》都不是一款合格的VR游戏。
作为SteamVR使用233.5小时,半条命Alyx三刷的VR入门玩家。在玩了这么多VR游戏后,今天有幸(啊不是有幸,我只是想借此机会把我的Steam账户转回国区)买了《DOOM VFR》这款期待已久的大作。虽然比不上网络中那些“D学家”那么精通DOOM系列,但是最基本的功课——《DOOM》与《DOOM永恒》这两门必备功课我还是都有做过的。
终于,在51分钟的游玩之后。我终于知道为什么DOOM VFR的Steam商店页面评价是:褒贬不一 了
DOOM 5的皮,DOOM 4的心
其实DOOM VFR并不是DOOM系列的第一款VR作品,早在PlayStation VR套装发售时id software就在PS4平台发售了支持VR的《Doom 3: BFG Edition》
可能是受限于PS MOVE的震动棒定位不成熟,还是ID压根就不知道怎么做VR游戏。DOOM 3 VR的游戏方式非常奇怪,像是一个使用头戴显示器和手柄键鼠游玩的普通FPS。运动定位控制器在DOOM 3 中完全失去它的特点,成为了一个:被分成两半的手柄
在《Doom 3: BFG Edition》发售后,因其奇怪的游戏方式和游戏场景与地图比例的严重不对称而受到了严重的批评。本以为ID Software会在下一代VR作品中改进这些问题,但在《DOOM VFR》这款作品中,我们才得知:ID 它的确是不会做VR
这么说吧,ID虽然在VFR中改善了D3里模型比例与地图不符等画质类错误,游戏画面与模型细节精美到堪比19年的Alyx。但致命的移动方式仍旧没有任何改进,你这DOOM 3 中如何晕头转向,在VFR中依旧如此。
DOOM系列作为一款以“爽”为主题的射击游戏,如果玩家是个半身不遂的移动残障人员,那请问ID你是该如何让玩家体验“爽”这个字?
半身不遂式移动
玩过PC版DOOM的玩家都知道,战斗场景中一般都有超过三只以上的怪物同时向你围攻。但ID在VFR中取消了控制器移动/转向这个功能,这就导致你每次躲避怪物攻击时都要以“描点瞬移”的方式移动。按下控制器摇杆指向特点位置后再松开,转向完全靠头部运动。
这就导致了玩家根本无法应对多个怪物多角度同时围攻的情形,而这正是DOOM爽的来源,DOOM的精髓完全被糟糕的移动方式破坏,在50分钟的游戏中我体验不到任何战斗带来的爽快感,取而代之的则是不断地瞬移不断地通过头部运动调整方向打小怪导致的晕头转向和呕吐感。
综上所述
如果这套系统应用在VR多人射击游戏里,比如《Pavlov VR》那没有任何问题。但VFR的本质是一个靠“爽”的割草游戏,如果玩家的体验不能保证,即使套了个《DOOM 4》的皮,那有什么用呢?