《穿越火线:塞拉小队》——笑门娱乐又一次砸了自家的金饭碗

《穿越火线:塞拉小队》是韩国笑门娱乐在这个行将就木的IP《穿越火线》生命中的第三款游戏作品,也是笑门的首款VR 射击游戏。

满怀期待然后失望透顶

作为一个从VR玩家跳跃至VR开发者的我,在塞拉小队第一支预告宣传片发出时就对游戏充满了期待。因为在经历了两次转型失败后,我坚信笑门娱乐已经吸取了教训。况且从宣传片上来看,对比当今的VR FPS《塞拉小队》还真有PC版《穿越火线》那快节奏对战的味道。

但是这些幻想在8月29日的下午却被笑门娱乐完全击碎,我开始思考我在游戏发售前这么长时间的期待,甚至早上起来第一件事就是打开Steam查看游戏发售日期的行为是否值得。这也是为什么我将《穿越火线》这个IP定义为“行将就木”状态,这个IP是真逃离不了续作一定烂掉的诅咒!

笑门不会做游戏

《穿越火线:塞拉小队》是一款垃圾作品吗?不是的,这正是我在Steam评论区中没有给它打差评的原因。这个游戏也有很多闪光点,但让我心碎的原因是它的缺点是明显大于闪光点。

如果我有一个刚刚买VR的朋友,想体验下枪战在VR游戏中是什么感觉,那我肯定会推荐塞拉小队。
但是如果有一个玩过VR的人来我问塞拉小队值不值得入,我肯定不推荐。

或许是因为PSVR2作品的原因,也有可能是笑门想照顾一下刚刚接触VR的萌新。《塞拉小队》有很多肉眼可见的“VR萌新优化”设定,比如取消了手动换弹模式,取而代之的是仅需将弹夹靠近武器角色便可自动换弹,还有武器自动吸附等一系列辅助功能。这些功能不好吗?这些功能对萌新来说非常的友好,但是别忘了,《塞拉小队》是一款VR游戏,VR游戏强调的交互性,沉浸式与拟真玩法被这些“VR萌新优化”优化的毫无存在感。

笑门娱乐或许也意识到了这个问题,又在其基础上增加了许多的硬核操作,这就导致了《塞拉小队》在操作上完全变成了一个“四不像”的VR射击游戏,留给玩家的,只有还不错的武器手感与敌人的打击感。

笑门不会做地图

我不知道笑门的关卡设计是没玩过线性VR游戏还是打“巨人城”打上头了。整个游戏的单人战役非常奇怪,游戏地图像是一个缩小版的挑战模式地图,流程永远是:象征性走两步——清理敌人——防守一个点——关卡结束。

且不谈地图的流程如何,游戏的地图设计师似乎想营造一种“地图其实很大”的感觉来弥补街机式关卡的短小缺点,却给玩家了一种:这地图真小,打的真JB憋屈的感觉。差错点就在于地图中的建筑过于密集,且障碍物太多,“污染了”玩家的视觉。

敌人的AI与部署设计也是更加提醒我这游戏像是VR版《血战上海滩》,在防守一个点环节中,永远都是源源不断的来袭,然后站在那里让你挨打。特殊兵种(比如盾牌兵)会象征性的走两步或释放技能干扰玩家,玩家唯一要做的就是找个掩体,打完换子弹,然后接着打。

包养不是一世的

20世纪初笑门娱乐凭借着《穿越火线》让自己成为腾讯的宠儿,但在受宠之时却忘记提升自己的技术实力。在如今腾讯爸爸的宠儿更新换代至拳头旗下时,笑门再想靠着自己微薄的技术力让《穿越火线》这个IP再创辉煌,已经是不可能的话题。

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